Реклама


Victorium

Архив сообщений

  • Войти

  • Свежие сообщения

  • Новое на форуме

  • Темы сообщений

  • Изучаю ZBrush 4 шаг за шагом. Topology.

    Категории: Zbrush. Автор BLSmith

    Продолжаю изучать ZBrush. Чем дальше – тем больше он мне нравится!

    Сегодня рассмотрим как работает инструмент Topology и применим его на практике для создания ремешка от очков.
    Зачем нужна эта топология? Допустим Вы выбрали объект сфера и вылепили из него большую, красивую, детализированную фигурку. Фигурка может выглядеть замечательно, но если Вы захотите ее использовать в игре, то не получится. Не получится потому что в ней наверняка будет присутствовать куча мест, где полигоны располагаются неправильно. Неправильно с технической точки зрения.
    Инструмент Topology позволяет исправить эти неправильные участки чтобы все было хорошо =)

    Кроме того инструмент Topology удобно использовать и для более понятных на начальном этапе вещей – для создания внешних элементов на фигурке. Таких как одежда, обувь, и ремешков для очков =)

    Topology очень скромный инструмент и не бросается в глаза. Тот кто не знает где его искать, потратит немало времени чтобы до него добраться. Хорошо что карты Zbrush уже составлены и мы пойдем по проторенному пути.

    Выбираем объект ZSphere, размещаем его на рабочей области и справа видим Topology, но пока нам туда нельзя.

    Путь в Topology лежит через инструмент Rigging. Гугль перевел Rigging как “такелаж”. Вот так неожиданно запахло морем…

    Осматриваем такелаж. Нам нужна кнопка Select Mesh.
    Смело жмем и выбираем тело нашего миньона. (Фактически выбираем Tool миньона в котором уже есть несколько Subtools одним из которых является его нежное тело. Важно чтобы именно оно было активно/выбрано в Subtools миньона).

    Ура. Фейсконтроль такелажа aka Rigging пройден и мы выходим в открытое море Topology.

    Инструмент Topology

    Жмем кнопку Edit Topology и рисуем топологическими точками аккуратную сетку в том месте головы/тела где планируется быть ремешок.

    Несколько советов. Рисовать можно с включенной симметрией. Начинать рисовать удобней всего с оси симметрии. ZBrush подсвечивает красным кругом точку от которой будет проведена топологическая линия. Если вы хотите изменить точку на другую, то жмите Ctrl и кликайте на эту другую точку. Убрать лишнюю точку можно нажав Alt и кликнув на нее. Перемещать точки можно с помощью Move в 2,5D.

    В итоге должно получится что то вроде этого:

    Сетка топологическая (1штука)

    Клавиша А позволяет подглядеть как будет выглядеть результат нашего топологирования. Она же возвращает в режим разметки.

    ремешок

    Если посмотреть ремешок с торца то он очень очень тонкий. Нужено сделать его пошире.

    Двигаем ползунок Skin Thickness вправо чтобы сделать потолще.

    Увеличиваем PreSubDiv чтобы увеличить детальность.

    Если все устраивает открываем набор инструментов Adaptive Skin.

    Жмем Make Adaptive Skin.

    Добавляем полученный ремешок к остальному набору.

    Миньон с обновкой:

    Аналогично будем делать штаны.

    Удачи!
    Тема на форуме

     

    Оставить комментарий

    Вы должны авторизироваться чтобы оставлять комментарии.